Scénario, Gameplay et Graphismes : la matrice du jeu vidéo

Ctrl+Alt+Create. expérience vidéoludique du XXIème siècle (épisode III)

[Lire épisode II ici]

Bonjour à tous pour ce troisième article  !

Aujourd’hui, nous allons entrer dans la matrice. Laissons les apparences, le contenu, et plongeons dans les fondations du jeu vidéo, dans les dynamiques qui le régissent, dont le non-joueur ne soupçonne même pas l’existence. Prêts pour la pilule rouge ?

Nous allons donc plonger dans un élément nouveau, le Gameplay. Pour les non-bilingues de l’assemblée, la jouabilité ! L’art deraconter des histoires est millénaire, et celui de jouer l’est aussi, mais il a pris une toute nouvelle dimension grâce à l’arrivée des jeux vidéo. Il s’agit d’un territoire virtuel d’expérimentation totalement nouveau.
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Tout d’abord qu’est-ce qu’un Gameplay ?  Allons même plus loin, qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
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Maintenant que l’on s’aventure dans la machine et ses rouages, il va en falloir une définition. Mais quels mots utiliser pour faire le lien entre un jeu d’aventure, de sport, de tir ou de n’importe quelle autre catégorie possible ? Entre un jeu en 2D et 3D ? Un jeu qui se joue seul ou à plusieurs ? Par exemple, jouer au solitaire sur son ordinateur, est-ce un jeu vidéo ou une simple virtualisation ? Un film interactif est-il un jeu vidéo ? La dénomination des « jeux vidéo » recoupe en fait une myriade de jeux et de manières de jouer différentes, mais c’est ici leur squelette qui nous intéresse. Cet ensemble d’éléments qui les composent tous. A vrai dire, il existe beaucoup de définitions, tirées de celle du « jeu » en général. A partir de toutes celles que j’ai lues, je vous propose : « Un jeu vidéo est une matrice de règles, en fonction desquelles le joueur doit résoudre des problèmes, dans le but d’atteindre des objectifs qui revêtent un intérêt émotionnel ».
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Dans le cadre de cet article, je vais m’intéresser simplement aux deux premiers tiers de cette définition. Le dernier tiers, dans le but d’atteindre un objectif qui revêt un intérêt émotionnel, sera évoqué plus en détail lorsque nous entrerons dans le mystère des différentes natures du plaisir vidéo ludique et des sources du fun. Ici, nous dirons donc qu’un Gameplay est donc constitué de «toutes les actions qu’il est possible au joueur d’effectuer dans le cadre de cette matrice de règles imposée par le jeu, pour résoudre des problèmes».
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Une matrice de règles 
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Cette expression signifie qu’un jeu vidéo vous donne des moyens d’agir dans un univers soumis à un ensemble de règles prédéfinies par ses concepteurs. Cette matrice dicte la manière dont vous aller jouer. L’expression « matrice de règles » existe pour tous les jeux, et pas seulement les jeux vidéo. Au tarot, vous pouvez couper avec de l’atout, mais vous ne pouvez pas jouer deux cartes en même temps. Et vous devez respecter ces règles, parce que c’est d’elles que le jeu tire tout son intérêtEt même au-delà, il en tire son existence. Ces règles transforment 52 bouts de cartons en un univers complet et « jouable ». Pensez aux jeux auxquels vous jouiez lorsque vous étiez enfants : dans leur immense majorité, c’est le fait de jouer soumis aux règles qui transforme une activité aléatoire en jeu amusant. Si vous faites un cache-cache dans un terrain prédéfini, mais que l’un des joueurs triche et en sort volontairement, il brise la dynamique du jeu. Dans l’absolu, il ne peut plus être trouvé, et il est donc le gagnant perpétuel, sans que cet état de fait ait un lien direct avec ses compétences. L’inégalité induite est alors si insupportable pour les autres joueurs qu’il n’y a que trois issues possibles : le tricheur est exclu, ou il doit promettre de respecter les règles à partir de maintenant, ou, faute de règles acceptées par tous, le jeu n’existe plus. Une règle crée de l’ordre à partir du chaos, et le chaos est tout sauf amusant. Vous pensiez que les règles nuisaient au plaisir ? Au contraire, elles le créent en définissant un champ précis dans lequel l’intelligence peut se révéler.
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La première composante de cette matrice de règles est constituée des actions que le jeu vous permet d’effectuer. Par exemple, je peux couper avec de l’atout. Mario ne peut pas voler, il ne peut que marcher et sauter. Elles peuvent être très basiques comme formidablement compliquées. Je vous en donne quelques exemples : avancer, reculer, sauter, s’accroupir, ramper, recharger son arme, changer d’arme, changer de munition, faire un double saut, planer, s’envoler, charger, ouvrir une porte, lancer la fabrication d’un tank, baisser les impôts de la ville que vous venez de créer, s’asseoir sur une chaise, blesser vos alliés, escalader ce mur, etc. Les possibilités sont infinies, et les développeurs peuvent vous permettre d’accomplir n’importe quelle action.
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Deuxième composante : les règles de l’univers. Par exemple, l’as est la meilleure carte du jeu. Cette catégorie de personnage ne me considère pas comme un ennemi, sauf si je fais cette action. Cette fenêtre explosera si elle est touchée par une balle. Ce toit a une taille suffisante pour que le personnage puisse l’atteindre, et marcher sur ce type de plateforme déclenchera un piège. Elles définissent donc le comportement de tous les éléments qui composent l’univers avec lequel vous allez interagir. Mais tout ne peut pas être recréé dans un jeu vidéo.
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En effet, même si les jeux deviennent de plus en plus beaux et réalistes, nous sommes pour l’instant très loin de recréer toutes les règles du monde réel, et de simuler la même liberté d’action que celle dont vous et moi disposons actuellement. Un ordinateur ne fait que ce qu’on lui dit de faire, et n’a aucune notion de ce que nous considérons comme logique. Si vous ne programmez pas la gravité, la pomme (ou n’importe quel autre objet, pour les amateurs de Gotlib) ne tombera jamais sur la tête de ce cher Isaac Newton. Imaginons que je programme une salle avec de la moquette, une torche, et un personnage. Si mon personnage jette la torche sur la moquette, rien ne va brûler. Parce que je n’aurais pas encore programmé –entre autres- le comportement du feu : comment la moquette brule-t-elle ? A quoi ressemble-t-elle une fois brûlée ? Dans quelle direction le feu va-t-il se déplacer ? Le feu va-t-il s’éteindre ? Il est vrai qu’en répondant à ces quatre questions, vous pourriez programmer un feu un tant soit peu réaliste. Mais dans la vie réelle, il y aurait 58 questions de ce genre à définir : quelle est la pression atmosphérique ? Combien de volume de fumée va-t-il dégager ? Ce feu peut-il faire fondre du métal ou du bois laqué ? Dans quelle mesure le fait de verser de l’eau (virtuelle) sur ce feu va-t-il l’éteindre ? Et du coup, il vous faut programmer l’eau, le vent, le bois, bref, tous les atomes de la table des éléments de Mendeleïev et leurs interactions réciproques.
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Par conséquent, si je crée un jeu dans un univers urbain, je ne vais pas passer deux mois coûteux à développer un moteur physique (logiciel de simulation) qui donnera à l’eau un comportement réaliste, étant donné que le joueur n’aura pas l’occasion d’interagir avec l’élément « eau ». Je ne vais pas non plus programmer une action qui permettra à un joueur d’aller pisser contre un arbre, ou de s’asseoir sur une chaise. Les concepteurs doivent donc faire des choix : ils ne créent que ce qui est utile ou amusant pour le joueur.
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Ces points paraîtront évidents pour les joueurs habitués. Mais il est important de rappeler qu’en termes de jeux vidéo en 3D, les développeurs sont encore extrêmement contraints par les capacités de simulation, et les limites peuvent très rapidement se faire sentir. Ne serait-ce que le fait de créer un personnage se battant à l’épée sur un terrain en pente plutôt que parfaitement plat peut donner des sueurs froides à n’importe quelle équipe de développement. C’est pourquoi les FPS, ou les beat’them all (jeux où un joueur affronte des hordes d’ennemis plus ou moins réactifs, et où le but est de réussir les « combos » d’attaques successives les plus impressionnantes) se sont autant développés : il est bien plus facile de coder un tir d’arme à feu, ou un jeu avec des ennemis « punchingball » sans réelle interactivité, qu’un combat cohérent et fluide à l’épée entre deux personnages. Les jeux vidéo sont donc encore soumis (et à priori, pour une quinzaine d’années encore) à des contraintes matérielles. Cette conclusion rejoint l’article précédent : on rencontre les mêmes limitations en termes d’intelligence artificielle et de dialogue avec des Personnages Non Jouables. Cela limite donc la complexité des situations que les développeurs sont capables de recréer. Pourtant, lorsqu’on voit ce qu’il est déjà possible de faire aujourd’hui, le futur a de quoi faire frémir.
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Troisième et dernière composante : les objectifs, récompenses et pénalités. C’est-à-dire : tuer un ennemi me rapporte x points, ramasser x pièces d’or me permet d’accéder à un niveau bonus, franchir premier la ligne d’arrivée me permet de découvrir un nouveau circuit. Elles définissent vos perspectives de changement et de découverte au sein du jeu vidéo. Elles comprennent par exemple tout ce qui est « évolutif » : nouveaux pouvoirs, nouveaux matériaux, nouveaux niveaux ; en définissant de quelle manière vous allez pouvoir progresser dans le jeu. C’est à partir de leur ajustement qu’un jeu vidéo devient intéressant ou ennuyeux.
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Cette matrice de règles constitue donc le fondement du jeu : elle fixe les objectifs du joueur et les moyens à la disposition de celui-ci pour les atteindre, dans le cadre d’un univers régulé. Elle est la colonne vertébrale du jeu vidéo, celle qu’il faut construire avant tout le reste, et à laquelle on ajoutera un cerveau (un scénario) et une peau (des graphismes).
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Une matrice de règles pour résoudre des problèmes.
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Une fois que l’on a mis en place cette matrice de règles, il vous reste à jouer, à animer le squelette. Si vous avez déjà joué ou regardé quelqu’un jouer à un jeu vidéo, vous avez peut être observé que vous continuez de jouer parce que le jeu est interactif, beau, peut-être drôle, éducatif, et qu’il vous permet de vous évader et de vivre dans un autre univers pour un moment. C’est une illusion. Le ressort profond qui vous absorbe dans le jeu, qui vous propulse dans cet état de sensibilité et de concentration, c’est un problème. Ou plutôt des problèmes.
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Retour sur les bancs de l’école : ouvrez votre livre à la page 42, exercice 1337. Heureusement, ce n’est pas du tout ça. Quoique. Un problème démarre avec une question à laquelle vous êtes forcés de trouver une solution, pour continuer à avancer (dans la vie, dans votre devoir, dans un jeu vidéo). A partir de là, votre cerveau mobilise ses connaissances et établit des connections logiques pour y répondre. L’être humain adore résoudre des problèmes : nous avons tous connu le plaisir du raisonnement qui se forme lentement, jusqu’à devenir clair, lorsque tous les éléments se connectent et aboutissent à une réponse juste, que l’on peut vérifier. C’est pour cela que les mathématiques peuvent être un jeu, et que les jeux vidéo sont une suite de problèmes. La seule différence est qu’un jeu vidéo dispose de la potentialité de créer une infinité de problèmes inédits et ludiques.
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Nous disions ainsi qu’une matrice de règles vous place dans un univers régulé avec un catalogue d’actions possibles. Ce catalogue d’actions va vous permettre de vous sortir des situations dans lequel les concepteurs du jeu ont voulu vous placer, tout en étant restreint par les règles du jeu : il va donc falloir réfléchir à la manière optimale de procéder. Par exemple, l’objectif défini est de sauver les otages retenus dans cette maison. Vous ne devez pas vous faire voir des ennemis, sinon vous serez abattus trop facilement. Il va alors falloir réfléchir à la meilleure manière de procéder : entrer par la fenêtre ou par la cave ? Eteindre les lumières sur votre passage ? Attirer les ennemis dehors en tirant un coup de feu ?
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Honnêtement, quel autre que le support que le jeu vidéo pourrait vous amener à vous poser sérieusement ce genre de questions ? Je précise « sérieusement » pour insister sur le fait que dans un jeu vidéo, vous avez un intérêt fort à trouver la solution : celui de continuer à jouer. Toutes les réflexions que vous mettez en branle correspondent alors à la mise en place de solutions par votre cerveau pour résoudre la situation conflictuelle à laquelle vous êtes confronté. Et même si la situation ne paraît pas conflictuelle à l’instant T, vous anticipez constamment comment elle pourrait le devenir à T+1. C’est pour cela qu’il est si difficile de décrocher un joueur en cours de partie : son cerveau à l’impression frustrante de laisser une tâche inachevée et d’avoir mobilisé des ressources pour un résultat nul.
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Quel que soit le type de jeu, votre cerveau est donc perpétuellement en éveil grâce à cet élément qu’est le Gameplay, cette action concrète de jouer.
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Pourquoi jouons-nous ?
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Quelle est alors la différence entre un bon gameplay et un mauvais ? Il n’y a qu’une seule réponse : un bon gameplay vous fera vous sentir invariablement intelligent, malin, ou encore talentueux. Un mauvais gameplay vous donnera envie de fracasser votre ordinateur contre le mur dans le pire des cas, ou alors vous fera abandonner le jeu à plus ou moins long terme, en baillant.
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Tout repose en fait sur l’adéquation entre les moyens à disposition du joueur et les problèmes à résoudre. Si le joueur est rendu trop puissant, trop vite, par le jeu, les problèmes vont devenir trop faciles pour que l’intérêt se maintienne. A l’inverse, une trop grande difficulté va générer de la frustration puis de l’abandon. De la même manière, s’il n’y a trop souvent qu’une seule solution évidente pour résoudre les problèmes, le joueur va se lasser. Le jeu ne requiert alors ni réflexes, ni intelligence, son émotivité n’est pas stimulée, et l’aventure s’arrête. Mais si vous fournissez à un joueur un panel d’options différentes et réutilisables, que vous lui donnez l’impression qu’il contrôle le rythme son aventure, et que vous l’amenez discrètement à ressentir sa propre puissance, et il finira le jeu sans hésiter. Peut-être plus d’une fois.
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L’une des étapes la plus importante dans la création d’un jeu vidéo est donc l’Equilibrage. Cela consiste à faire tester son jeu le plus de fois possible par des panels de joueurs, tout au long de sa création, pour vérifier que l’intérêt du joueur se maintient tout au long de l’aventure, en voguant toujours entre frustration (désirs > possibilités) et ennui (possibilités > désirs).
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Je vous disais dans le premier article que le fait de créer le rire est un sport millimétré. Le fait de conserver l’intérêt d’un joueur sur le long terme est à peu près aussi complexe.
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Limbo et Machinarium
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Je reviens sur les deux jeux choisis pour cette première série d’article.
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Limbo [gameplay] : Limbo vous place dans un univers en deux dimensions, où il est possible de se déplacer, de sauter, et d’interagir avec certains objets. La première remarque est que le Gameplay est cohérent : vous dirigez un petit garçon, et les développeurs vous fournissent un panel d’actions en adéquation avec ce personnage, ce qui renforce sa fragilité. Avec ces actions à votre disposition, vous allez devoir résoudre des énigmes. Le gameplay repose alors sur un mélange entre réflexion et réflexes. Il va premièrement vous falloir comprendre comment vous pouvez vous sortir de la situation où vous êtes. Par exemple, un précipice, une corde, un chariot que vous pouvez déplacer, des scies électriques. Vous devez alors réfléchir : bouger le chariot ? La pente le fait revenir à sa place initiale. Vous ne pouvez pas atteindre la corde, elle est trop haute. Le précipice est trop large pour être sauté. Une scie électrique vous empêche de vous approcher du bord. Puis la solution apparaît : vous avez deux secondes pour monter sur le chariot, sauter et attraper la corde avant que celui-ci reparte en arrière, vous balancer –mais pas avec trop d’amplitude pour ne pas toucher la scie électrique-, et atterrir de l’autre côté du précipice. Encore faut-il arriver à réaliser ces actions dans le bon timing pour continuer le jeu. Et ceci est un exemple simple. Les énigmes sont brillantes, et parfois ardues. Elles alternent par exemple entre une course où vous êtes poursuivi par une araignée géante, une salle où l’eau monte sans arrêt, ou encore une mine plongée dans le noir où tout le décor bouge à 360°. Chaque énigme passée vous donne la satisfaction d’avoir gardé l’enfant en vie, et l’impression d’avoir été ingénieux et réactif. Vous êtes constamment sur vos gardes, et la courbe d’intérêt est magistralement maîtrisée.
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Machinarium [gameplay] : Le jeu est un point’n’click, ce qui signifie que vous devez cliquer sur certains éléments du décor et découvrir ce que vous pouvez faire avec. Par exemple, déplacer une échelle pour faire peur à un chat et le faire bondir dans la bonne direction, sur une rambarde que vous aurez auparavant reliée à un fil électrique, qui sera branché à une borne parce que vous aurez résolu un puzzle pour rétablir le courant ; ce chat permettant de déloger une souris coincée dans un instrument de musique bizarre joué par un robot (véridique). Rassurez-vous, en pratique, tout est plutôt instinctif et visuel. Vous savez que la solution est sous vos yeux, étant donné que le jeu est découpé en tableaux qu’il vous faut résoudre pour avancer, et la difficulté est remarquablement bien dosée : c’est au moment où vous ne savez plus quoi faire que la solution apparaît. Le talent des développeurs est parfait, vous ne le ressentez jamais mais vous n’êtes jamais trop frustrés.
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Un exemple qui m’a marqué me revient : arrivant au sommet de la cité où se déroule l’action, je parlais à un ventilateur (ce qui est parfaitement logique, dans une cité peuplée de robots). Celui-ci me propose alors visuellement des énigmes, un peu plus faciles que d’habitude, mais où il faut tout de même réfléchir 15 secondes. J’en résous trois d’affilée… et rien ne se passe. Le ventilateur se rendort. Un peu frustré, je me dis que j’ai dû rater quelque chose, je relance la discussion et trois nouvelles énigmes apparaissent. Je les résous toutes successivement, et encore une fois, rien ne se passe. Encore plus frustré, je le refais encore une fois en étant au summum de l’attention pour être sûr de ne rien rater… et toujours rien ! Et juste au moment où j’allais fermer le jeu, je remarque quelque chose : lorsque j’ai donné par hasard une mauvaise réponse, le ventilateur a eu l’air de s’énerver, et ses hélices ont tourné plus vite qu’avant. Vint alors un moment de pur plaisir, presque d’euphorie : celui où j’ai ressenti, avant même de le comprendre et de le penser, que j’avais la solution. En enchaînant les mauvaises réponses, il allait s’énerver jusqu’à exploser et me libérer le passage. Vint ensuite la fébrilité de vérifier que mon raisonnement était exact, et la satisfaction de voir que je ne m’étais pas trompé.
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Ce petit passage pourra paraître ridicule pour les gens qui n’ont jamais joué, mais l’adrénaline que j’ai ressentie au moment où j’ai compris que pour la première fois, il ne fallait PAS résoudre un problème, fut une émotion intense et elle me fit éclater de rire. La solution était si simple, mais renversait totalement tous les codes du jeu, et même ceux de la vie en général : pour gagner, il fallait perdre.
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Les jeux vidéo, comme toutes les expériences qui font réfléchir, rendent intelligents.
 .
Ivan Zucchelli
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2 réflexions sur “Scénario, Gameplay et Graphismes : la matrice du jeu vidéo

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