Jouer aux jeux vidéo (ne) nuit (pas) gravement à la santé.

Ctrl+Alt+Create. expérience vidéoludique du XXIème siècle (épisode V)

[Lire épisode IV ici]

Tim Kretschmer est un adolescent allemand de  dix-sept ans. Le 11 mars 2009, vers 9 h 30 du matin, il déboule dans le collège Albertville-Realschule, qu’il a fréquenté jusqu’à l’été 2008, et tire dans la foule des élèves. Quinze morts. En 24 heures, l’enquête est terminée et le coupable dénoncé: Counter Strike, jeu de tir en mode multijoueur, installé sur l’ordinateur de Tim. Le ministre de l’Intérieur de Bavière s’emporte: « De tels jeux, selon moi, n’ont rien à faire chez nous ».

Quand la fièvre sera passée, on apprendra que le garçon était asocial et dépressif. Il avait abandonné son suivi psychiatrique. Son père détenait une dizaine d’armes et quatre mille cartouches.

Il n’empêche, l’accusation du ministre bavarois est restée. Elle n’était pas la première et elle ne sera pas la dernière. Son écho a retentit en Allemagne, et ailleurs dans le monde. Surtout chez ceux, parmi toutes les générations et dans tous les pays, qui n’ont jamais joué. Mais qui observent leurs amis ou enfants. Et si le mien, aussi… ?

Allons-y franchement : un monde virtuel peut-il détruire la personnalité d’un enfant, d’un adolescent ou d’un adulte, pour l’enfermer dans un monde « hyperréel » dont il ne voudrait plus sortir, étant devenu inadapté à la vraie vie ? Comment expliquer que certaines personnes se privent de leur jeunesse, perdent des journées entières, éclairés par la seule lumière blafarde d’un écran d’ordinateur, coupés du vacarme bénéfique du monde extérieur grâce aux écouteurs étouffants leurs oreilles ? A quoi diable servent ces heures passées devant un écran à effectuer des tâches virtuelles et sans valeur ?

Un jour, les geeks domineront le monde. Mais pas demain, demain on joue.
(« Lan party », n. masc. : évènement où des joueurs se rassemblent, et amènent leur ordinateur pour jouer entre amis)

Depuis une dizaine d’années, beaucoup d’études ont été publiées, à l’initiative d’hommes politiques et de scientifiques, pour étudier les effets du jeu vidéo sur le comportement humain. Beaucoup d’entre elles ont conduit à la conclusion que les jeux vidéo rendent agressif, voire violent. Ils empêchent le développement intellectuel, aliènent les enfants en les exposant à la violence. Mme Nadine Morano en est même arrivée à les citer en conclusion d’une longue liste de facteurs de dégénérescence… qui commençait par  la pédopornographie ! Leur caractère addictif enferme les jeunes dans une solitude et une asociabilité qui les empêchent de sortir, de se cultiver, de faire du sport, de bien manger, ou tout simplement d’apprendre à vivre.

Bref, les jeux vidéo sont dangereux. C’est tout juste s’ils ne sont pas la première cause d’extinction des chatons et des pandas roux.

On commence avec un, pour s’amuser, avec des amis. Très vite, on tombe dans l’addiction chronophage et irréversible…

Bruit de grincement de porte, qui se referme.

Ecran noir.

Game Over.

Bonjour à tous pour ce cinquième article de la rubrique Culture numérique, dans la série des Ctrl + Alt + Create !

Le thème de cet article m’est venu en discutant avec des jeunes et des moins jeunes, qui avaient des expériences variables du jeu, du Démineur aux Sims, en passant par des jeux plus sérieux. Je me suis aperçu que les stéréotypes que je viens de caricaturer ont la vie dure, et que le jeu vidéo continue d’alimenter un bon nombre de fantasmes.

Je me suis décidé à écrire cet article quand on a tenté  pour la troisième fois de m’expliquer que les jeux vidéo étaient au mieux inutiles, au pire dangereux. Et, à ma grande surprise, les critiques les plus véhémentes m’arrivèrent de personnes de vingt ans plutôt que de quarante.

Il est temps de recadrer, de ne plus hurler au loup ou d’imaginer le jeu vidéo comme un catalyseur de déviances pour génération vulnérable et en manque d’idéal. Cela ne signifie pas pour autant qu’on va en nier les dangers.

Parce qu’ils existent.

Et on peut les définir clairement.

Chers grands-parents, parents, copines, copains (plus rarement), ou tout simplement amis, lisez donc ces quelques lignes avant de vous inquiéter pour vos proches gamers.

Mais au fond, à quoi ça sert de jouer ?

A rien.

Le jeu vidéo n’est qu’un nouveau média culturel de divertissement. Du même acabit que la littérature, le théâtre, la danse, la chanson, le cinéma, voire la télévision et le sport. Il serait donc inutile au même titre qu’eux pourraient l’être. C’est donc qu’il est essentiel. Dostoïevski, Sophocle, Martha Graham, Aretha Franklin, Stanley Kubrick, ou [insérez votre sportif favori], vous enrichissent l’âme par les émotions que leurs œuvres, leurs performances, leurs raisonnements, soulèvent. C’est un consensus culturel : ces émotions sont l’apanage de l’être humain, la matière noble dont nous aimons penser – peut-être à tort – que nous sommes les seuls animaux à pouvoir la travailler.

Ce consensus ne s’étend pas au jeu vidéo.

Pas encore.

Pourtant, on retrouve dans le jeu vidéo exactement la même diversité que dans les autres domaines. Marc Lévy et Tolstoï peuvent se côtoyer dans la même bibliothèque, Casablanca est un film au même titre que Bienvenue chez les Ch’tis : le jeu vidéo regroupe des œuvres d’une profondeur et d’une complexité au moins aussi variables.

Toutes ces œuvres n’ont pas la même fonction : il existe des livres des plages, des comédies sans prétention et des jeux vidéo destinés à passer le temps dans le métro ; tout comme il existe des chefs d’œuvres qui vous émeuvent et vous font réfléchir. Ne pas connaître ces jeux, Mme Morano, et n’y avoir jamais joué, ne signifie pas qu’ils n’existent pas.

Que le jeu vidéo ne se soit pas encore suffisamment démocratisé, pour faire partie d’un consensus culturel, s’explique de différentes manières.

D’abord, « ça » n’existe que depuis 25 ans, et la diffusion de l’usage d’un nouveau média de divertissement prend toujours un peu de temps. Le jeu vidéo reste un champ créatif immature et en transition permanente. Mais surtout, il est plus cher à l’heure actuelle de créer un jeu vidéo que n’importe quel autre divertissement, ce qui représente un frein évident à la créativité et la prise de risque. La création, dans le jeu vidéo, revient à assembler des éléments très différents : une histoire, des images, de la musique, un concept de jeu, une ergonomie. C’est un processus complexe qui nécessite de nombreux champs de compétences. C’est donc un exercice qui nécessite un investissement important, sans aucune assurance de rentabilité. Malgré toutes mes (bonnes) idées, je ne peux absolument pas créer mon propre jeu vidéo comme je pourrais tourner un premier film amateur ou écrire un premier livre.

Est-ce que les jeux vidéo ne sont vraiment qu’un truc pour les gosses ?

Ce coût initial plus important participe à la « casualisation », ce phénomène qui permet aux beaux esprits de stigmatiser l’ensemble de la création de jeux vidéo.

Casual signifie occasionnel : les principaux éditeurs cherchent à éviter la prise de risque, et concentrent leurs investissements sur quelques recettes à bas coûts, dont ils sont sûrs du succès. Jouer devient donc de plus en plus facile, la complexité s’efface pour attirer un public toujours plus large. Les premiers à s’en plaindre sont les vrais joueurs.

Mais mettez-vous à la place d’un éditeur de jeu – pardon : à la place de son porte-monnaie : il est plus intelligent de développer des dizaines de petits jeux simples et addictifs, téléchargeables à 0,79€ sur Iphone, et qui vont vous rapporter beaucoup ; plutôt que d’investir dans un projet ambitieux en création, mais à la rentabilité plus aléatoire. Et même lorsque vous le faites, attention à bien le faire suffisamment facile, histoire d’endormir les joueurs. Parce qu’ils sont bêtes les joueurs : si le jeu est trop dur, si le livre est trop long, si le film est trop profond, ils ne vont pas l’acheter. Nintendo est passé maître dans ce domaine, avec sa Wii, sa 3DS, et certains de ces jeux de simulations sportives ou d’entraînement du cerveau. Tout joueur  vous le dira d’un ton ironique : un Hardcore Gamer Nintendo, c’est un enfant de 10 ans qui finit Pokémon en jouant de 20 heures à 22 heures tous les soirs. Un petit joueur, quoi. Je ne compte pas dans cette catégorie des séries comme Zelda ou Metroid Prime, bien sûr.

Pour le plus grand malheur des gamers, ce mouvement casual a rencontré en peu de temps trois courants ascendants : les réseaux sociaux, les smartphones et les tablettes, qui ont pris une importance considérable.

Cela a conduit, certes, à attirer vers le jeu un public qui n’avait pas l’habitude de jouer. Mais en lui offrant seulement la partie émergée de l’iceberg. Celle qui est facilement accessible, peu profonde, dont il est simple de faire le tour, qui ne demande pas de réfléchir. Et qui fausse l’appréciation générale qu’on peut porter sur cette activité, et ainsi pousser à catégoriser le jeu vidéo comme un produit culturel de seconde zone.

Heureusement, la casualisation à outrance ne deviendra jamais la norme dans le jeu vidéo. C’est une impasse. Certains industriels commencent déjà à réaliser que l’énorme rentabilité  du « casual gaming », depuis six ans, baisse inexorablement à cause d’une explosion du nombre de producteurs (et donc d’une division des bénéfices). Trop de casual tue le casual. De plus en plus de produits arrivent de plus en plus vite, pour une durée de vie de plus en plus limitée : ce marché, totalement inexploité en 2005, commence déjà à saturer.

Il est plus facile de vendre aujourd’hui des livres de Guillaume Musso que de Voltaire. Mais la différence entre ces écrivains est que Voltaire rapportera encore de l’argent à son éditeur dans un siècle.

Le grand public, par méconnaissance de l’activité de la scène vidéo ludique, associe donc principalement le jeu vidéo à cette casualisation. Le jeu vidéo serait alors soit simpliste et téléchargeable sur smartphone, soit une superproduction addictive (dangereuse) et massivement multijoueur. Cela explique en grande partie la faible reconnaissance du jeu vidéo par la génération qui a dû attendre trente ou quarante ans avant de découvrir l’ordinateur, et plus généralement tous ceux qui n’ont jamais pris la peine de s’y intéresser.

Mais, ce n’est que la surface du problème.

L’ensemble de la jeunesse occidentale écoute de la musique, est friande de film, lit (certes, de moins en moins sur le papier, mais de plus en plus sur un écran) ou danse. Le jeu vidéo se diffuse de manière plus hachée, moins fluide. La preuve en est qu’une partie significative de la génération née après les années 1990 ne joue pas autant qu’elle utilise les autres médias, alors que ce fut l’époque de la généralisation des consoles, des ordinateurs et d’Internet. Existe-t-il alors un élément particulier au jeu vidéo qui freine sa diffusion ?

Pourquoi ne pas plutôt prendre un bon livre ? 

Not this time.

De tout ce qui différencie le jeu vidéo des autres médias de divertissement, l’interactivité est sans doute la chose la plus importante. Elle implique un bouleversement de la relation entre le média et son utilisateur.

Dans le jeu vidéo, il y a un va et vient émotionnel continu entre : « action du joueur » -> « réaction du jeu » -> « analyse de la réaction par le joueur » -> « émotion, ressenti, réflexion » -> « nouvelle action du joueur ». Ce schéma, qui crée une expérience en fonction du joueur, ne se retrouve nulle part ailleurs. Les autres médias sont passifs : ils envoient des informations, que les utilisateurs intériorisent, pour ensuite imaginer, rêver. Mais sans rien renvoyer en retour, vers le support.

Matthieu Triclot, universitaire français et hardcore gamer à ses heures perdues, auteur de Philosophie des Jeux Vidéo, a plutôt bien résumé cette situation : il décrit l’instant où quelqu’un vient vous distraire de votre jeu, et où, pendant deux secondes, vous ne savez plus très bien où vous en êtes.

Vous contrôliez le personnage, plutôt que vous-même, tout en sachant pertinemment que vous n’étiez pas ce personnage. Qu’étiez-vous et où étiez-vous ? Sûrement en dehors de vous-même, à l’intérieur de ce dialogue continu, quelque part à mi-chemin entre vous et l’écran.

C’est le principe même de l’ « émotion » : « ex » (au dehors de) et « motion » (mouvement). L’émotion est un mouvement qui nous attire en dehors de nous-même, lorsque nous lisons un livre ou regardons un film. La seule différence est la destination de ce mouvement. En lisant un livre, vous vous envolez vers votre propre imaginaire personnel. En jouant, vous projetez votre imaginaire (et vos actions en conséquence) directement sur le jeu vidéo pour observer comment il va réagir, pour voir ce qui va revenir vers vous, pour reprendre et continuer la conversation.

Le plaisir est d’une nature totalement différente.

C’est pourquoi il est beaucoup plus dur de maintenir une discussion en jouant qu’en regardant un film, ou, pour prendre un exemple d’activité manuelle, qu’en cuisinant par exemple. Le joueur doit se projeter, il doit intellectualiser puis agir, il doit jouer. Ne croyez pas pouvoir recréer la même expérience simplement en le regardant.

Il est donc plus difficile de partager des ressentis dans un jeu vidéo : tout le monde aura vu le même film, mais personne n’aura pris le même plaisir à explorer un jeu à sa manière. Deux joueurs ne joueront jamais exactement au même jeu.

Exemple simple : je vais tenter de sauter au-dessus de ce trou [appréhension]. J’appuie sur les touches correspondantes [stress]. Je tombe [déception]. Je comprends qu’il ne fallait pas passer par là [réflexion]. Je trouve la bonne solution [satisfaction]. Un autre joueur aurait pu directement comprendre qu’il ne fallait pas tenter de sauter, et ce passage le marquera alors beaucoup moins. Cet exemple est excessivement facile. D’autres jeux pourraient vous proposer un choix entre le bien et le mal, ou entre deux options présentant des inconvénients : aller désamorcer une bombe introuvable ou essayer de faire atterrir un avion en cinq minutes ? A vous de faire un choix. Et faire un choix, c’est vivre. Quoi de plus intime ?

L’interactivité bouleverse donc le rapport entre le média et l’utilisateur, et c’est ce qui fait du jeu vidéo un nouveau média un peu spécial, capable de raconter des histoires d’une autre manière, encore peu explorée, grâce à ce dialogue entre la projection émotionnelle de l’Homme et les réactions de la machine. Cette interactivité est la richesse spécifique au jeu vidéo, elle en est le ressort émotionnel.

Mais n’est-elle pas aussi son danger principal ? Ne serait-elle pas trop puissante, trop intense pour le pauvre cerveau humain ?

Et si Eve avait mordu dans une carte mère ?  

Tout d’abord, cette interactivité effraie justement parce qu’elle force cette projection, cet aller-retour continuel. Alors que jusqu’ici, vous pouviez penser que vous étiez libre d’ignorer le message d’une œuvre, ou de le refuser, le jeu vidéo vous obligerait, d’après tous ses détracteurs, à vivre une expérience et donc à en accepter le contenu. Les jeux vidéo acquerraient soudainement un pouvoir immense : celui de façonner de façon subliminale la psyché humaine.

C’est à cause de cette vision du rapport de force entre le jeu et le joueur que beaucoup de parents s’inquiètent davantage de voir leurs enfants jouer à des jeux violents qu’ils ne se préoccupent des films qu’ils regardent. Cette interactivité aurait donc le pouvoir de faire entrer le joueur dans un autre univers, mais un peu trop, à tel point qu’il en gardera une empreinte… mauvaise, forcément ! Cela poserait donc un tas de question, au regard de l’éducation des enfants et des adolescents, et du bienfondé de les laisser jouer à ces jeux impressionnants, voire dangereux.

Que ce soit très clair, il a été montré que la totalité des études qui ont dans un premier temps essayé de démontrer que les jeux vidéo rendaient violents étaient biaisées, et n’ont guère fait preuve de rigueur scientifique.

Penser que jouer aux jeux vidéo est dangereux pour les enfants relève de l’incohérence statistique : puisque 45,7 millions de foyer sont équipés d’une console aux Etats-Unis, comment imaginer que la société américaine n’ait pas sombré en 25 ans si les jeux vidéo avaient eu un effet négatif sur le comportement humain ?

Des dizaines d’études ont été menées sur le jeu vidéo. Le grand public a été embrouillé par une surenchère de titres chocs, au détriment de toute forme de rigueur scientifique. Jusqu’à ce que deux universitaires, en 2009, prennent une initiative intéressante : Christopher Ferguson et John Kilburn ont passé au crible scientifique les études réalisées sur le jeu vidéo. Voici leurs conclusions :

– Sur ces 10 dernières années, on compte plus d’études sur le jeu vidéo que sur les autres médias, et 41% seulement de ces études utilisent des méthodes viables et standardisées de mesure de la violence. Ce qui tendrait à établir que ces études sont souvent menées avec des arrière-pensées autres que scientifiques… Ferguson et Kilburn vont plus loin : ils dénoncent le caractère idéologique de 59% de ces études (la volonté de démontrer l’hypothèse de départ impacte fortement sur la méthode choisie).

– Ces méthodes de mesure peu fiables de la violence tendent à faire apparaître des effets maximisés en permettant aux chercheurs de choisir les faits qui valident leurs théories.

– Plus les méthodes de mesure se rapprochent des faits, moins l’impact du jeu vidéo semble évident.

– Le choix d’études de type expérimental (courtes, en labo, et non en conditions réelles) tend également à tronquer les résultats et à s’éloigner une fois de plus de mesures satisfaisantes des comportements violents.

– Il n’y a toujours aucune preuve que les jeux vidéo ont un impact supérieur aux autres médias sur les tendances violentes.

Leur conclusion générale est la suivante : aucun élément ne peut confirmer l’idée que les jeux violents conduisent à des actes violents plus que les autres médias.

La recrudescence du nombre d’études conduites trop hâtivement s’explique par l’opportunisme politique de ceux qui tentent de faire du jeu vidéo un problème de santé publique. La Cour Suprême des Etats Unis a d’ailleurs rejoint cet avis. L’immense majorité des psychiatres est d’ailleurs d’accord sur le fait que les enfants apprennent très tôt à différencier réalité et fiction, et qu’ils le font très bien.

Essayons de montrer que 1+1=3 !

En France, nous avons aussi nos zélateurs. Une des dernières études à avoir tenté de montrer que les jeux vidéo rendaient violents est celle d’un professeur de psychologie sociale à Grenoble, Laurent Bègue. Celui-ci révèle dans ses discours un certain acharnement : il dénonce par avance les « pipologues » et « démagogeeks » qui veulent faire croire que le jeu vidéo ne rend pas violent, à l’encontre de toutes les études internationales (celles dont Christopher Ferguson et John Kilburn ont démonté les méthodes).

Laurent Bègue a fait sa propre étude, de manière très sérieuse. II a sélectionné un panel de 136 personnes, dont certaines jouaient à un jeu vidéo violent (un jeu de tir) et d’autres, à un jeu non violent (un jeu de course) durant 20 minutes. C’est-à-dire qu’il les a placées devant un canapé, a pris six jeux, trois jeux de tirs et trois jeux de course, puis a décrété que la difficulté de ces jeux était exactement la même, tout comme le degré d’immersion, pour isoler le risque spécifique de leur « contenu ». Ce serait un peu comme définir que deux comédies sont, en valeur absolue et chiffrée, exactement aussi drôles.

Ensuite, il a fait écrire à tous les joueurs la suite d’un récit commençant par un accident entre deux conducteurs, et en demandant de décrire en vingt points ce que le personnage principal allait dire et faire. Les résultats montrent un pourcentage plus fort de pensées agressives pour les gens ayant joué à un jeu violent. Conclusion : les jeux vidéo rendent violent.

De qui se moque-t-on ?

Dans la description qu’il fait lui-même de son expérience, M. Bègue cite deux jeux vidéo « non violents » : « S2K » et « Superbike ». Je ne connaissais pas S2K. Cela m’a surpris, et je l’ai donc cherché sur Google. Surprise, ce jeu n’existe pas. Quant à Superbike, jeu de simulation pure, voici la critique qu’en donne 01net.com : « SBK 09 endormira les gamers ».

C’est un phénomène connu des joueurs, en effet : les jeux de simulation, même quand ils sont extraordinaires, n’intéressent qu’une population très limitée. Le meilleur exemple en est sans doute la série de simulateurs Flight Simulator, tellement bien réalisée que les passionnés peuvent apprendre les bases du pilotage réel, tant ce jeu est fidèle à la réalité. Mais, pour un simple « cobaye », jouer vingt minutes à ce jeu a dû être assommant.

Et à quel jeu Laurent Bègue choisit-il d’opposer à cette simulation –pas extraordinaire- de course de motos ?

Call of Duty. L’étalon du jeu de tir (FPS) depuis presque dix ans, la série qui s’est écoulée à plus de 74 millions d’exemplaires à travers le monde, sur laquelle s’organise énormément de compétitions multi-joueurs, et dont les modes solos (aventure off-line) sont parmi les plus spectaculaires qui soient. Bref, un modèle du genre, qui fait la quasi-unanimité de la presse à chaque nouvel opus, en perfectionnant la même mécanique de jeu rapide, extrêmement bien huilée.

Je passe sur l’aberration qui consiste à ranger Condemned II, autre jeu « violent » ayant servi de test, et Call of Duty dans la même catégorie des « jeux de tir » : Condemned II est un jeu d’atmosphère horrifique, qui n’a rien à voir avec l’univers ou les mécaniques de jeu  de Call Of Duty. Cela reviendrait à associer Star Wars Racer, qui vous permet de piloter les bolides ultra-rapides issus du film de science-fiction Star Wars : La Menace Fantôme, avec Gran Turismo V, référence du jeu de course classique et réaliste.

Ce professeur en psychologie place donc arbitrairement ces deux jeux au même niveau d’immersion et de rythme, pour prétendre « s’intéresser uniquement à leur contenu », alors qu’ils ne pourraient pas être plus différents.

Comment ne pas tiquer ensuite sur la petitesse de la taille du panel, la faiblesse de l’analyse de la difficulté d’un jeu (quasiment impossible à quantifier), la négation du caractère inné des joueurs (nerveux, calme, mauvais perdant) ? Sait-il, ce professeur en psychologie, qu’on meurt beaucoup plus souvent dans un jeu de tir que l’on ne perd dans un jeu de course (à fortiori une simulation), et que la frustration de la défaite (ou la mort vidéo-ludique) est l’un des éléments les plus frustrants pour un joueur ?  Sait-il qu’un jeu de tir implique également une instantanéité de l’action bien plus grande que dans n’importe quel jeu de course, qui suppose des calculs de trajectoire planifiés ?

Un jeu de tir comme Call of Duty génèrera donc un plaisir et des frustrations différents, plus intenses, en nécessitant de meilleurs réflexes.

Pourquoi traduire alors les conclusions de cette étude par une hausse de l’agressivité ? Il n’y a rien de plus qu’une hausse de l’excitation. Mais cela revient à dire que lire un roman moyen (et long) ou regarder un bon film d’action au rythme haletant crée un niveau d’excitation différent. Ecouter du Brassens ou du Pink Floyd, ça vous met dans le même état, vous ?

Avant Laurent Bègue, je n’avais jamais pensé qu’un fossé pouvait séparer autant deux générations.  Sauf peut-être quand un journaliste de France 2 a parlé de « meuporg » pour évoquer les MMORPG, jeux de rôle en ligne : http://www.meuporg.com/.

Il n’empêche. Cette étude permet lui permet de conclure audacieusement que « l’effet des jeux vidéo doit être considéré comme un facteur de risque, au même titre que la maltraitance familiale, la consommation d’alcool ou les frustrations sociales ».

Sans blague ?

Et il poursuit : « L’un de mes collègues de l’Université de l’Iowa a interrogé 430 enfants, deux fois à un an d’intervalle. Il a montré que ceux qui jouaient davantage à des jeux vidéo violents lors du premier test attribuaient, un an plus tard, plus d’hostilité aux autres personnes qu’ils rencontraient, se montraient plus agressifs verbalement et physiquement, et étaient moins enclins à l’altruisme

Vous vous rappelez, vous, de ce qui vous est arrivé l’année dernière ? Rien de tout cela ne compte, voyons : vous avez joué à un jeu vidéo, ça explique tout. Il n’y a d’ailleurs pas besoin de questionner des enfants plus de deux fois en un an pour avoir compris leurs vies.

Ce professeur, L. Bègue, me rappelle donc un petit peu Christine Boutin, totalement opposée à l’homoparentalité qu’elle ne pense pas saine, qui perd soudainement tous ses mots sur le plateau du Grand Journal lorsqu’elle se retrouve face à un jeune homme pas homosexuel du tout, bien élevé, mignon, qui vient d’intégrer l’une des plus grandes écoles françaises, et qui, ô comble du malheur, a été élevé par deux femmes.

En énonçant que « le problème principal des jeux vidéo violents tient à leur contenu et aux inculcations conscientes et inconscientes qu’ils induisent», il révèle que son propre inconscient est moins libre que celui des joueurs. Emprisonné dans un cliché explicatif,  qui influence et sous-tend tous ses raisonnements, il pense que des pixels qui racontent une histoire, parce qu’ils sont interactifs, modifient notre psyché.

Personnellement, je joue à des jeux, violents ou pas, une vingtaine d’heure par semaine, depuis que j’ai 5 ans. J’ai brillamment réussi à ne pas devenir psychotique.

Jusqu’ici.

« Attention, les jeux vidéo sont aussi dangereux que le Heavy Metal, qui était aussi dangereux que le jeu de rôle/société Donjon et Dragons, qui était aussi dangereux que le Rock and Roll, qui était aussi dangereux que l’Attrape-Cœur de J.D. Salinger »

Les zombies peuvent aimer la musique de chambre.

Bon, les jeux vidéo ne rendent pas violents. Mais ils pourraient vous transformer en légumes. La cyber-addiction est un phénomène bien réel, et les médias se feront toujours un plaisir de relayer les histoires de jeunes passant leurs journées à jouer jusqu’à mourir d’épuisement, ou de ces centres de désintoxication d’Internet.

Ne confondons pas tout. Il est vrai qu’on peut s’inquiéter pour cette génération qui perd l’habitude de la lenteur, qui s’habitue à une immédiateté entre action et réaction. Prendre une heure pour un livre lui devient une épreuve, et il est évident que cette immédiateté du désir/satisfaction dans un monde virtuel ne génèrera que de la frustration une fois dans le monde réel. Plus personne ne prend le temps de s’ennuyer, et c’est sans doute regrettable.

Mais pourquoi cela concernerait-il spécifiquement les jeux vidéo ? Le problème est le même avec la télévision et Internet.

Dans tous les faits divers à issue tragique mettant en scène la figure du geek, les médias rapportent schématiquement toujours la même histoire : « l’adolescent passait dix heures par jour sur son ordinateur, à regarder des films et des jeux violents, quand soudain il s’est pendu dans sa gazinière, qu’il a jeté par la fenêtre du 8ème étage ». Mais la véritable question, à laquelle aucun média ne répond jamais, est : qui sont ces parents qui laissent leur adolescent passer tout ce temps sur un ordinateur ou devant une télévision ? Invariablement, l’enquête finit par établir que ces jeunes devaient faire face à des problèmes sérieux, dans leur vie réelle, bien pires que les problèmes posés par le jeu vidéo : alcoolisme, abandon, maltraitance, etc.

L’être humain est naturellement addict au divertissement. Le jeu vidéo semble représenter un terrain particulièrement fertile à cette addiction. Peut-être que ce dialogue émotionnel, très primaire, très étrange, fait d’incessants aller-retour avec la machine, à travers le jeu, permet à certains joueurs d’interagir avec quelque chose d’autre que la ou les situations problématiques qu’ils rencontrent dans la vraie vie. Mais il n’est pas une solution.

Il n’y a qu’une manière intelligente de consommer ce média, comme tous les autres médias : n’abuser d’aucun. Aussi, chers parents et amis, si vous vous intéressez à ce que lit une personne proche de vous, à ce qu’elle regarde à la TV, à ce qu’elle va voir au cinéma, intéressez-vous de la même manière aux jeux auxquels elle joue.

Parce que qu’on le veuille ou non, le jeu vidéo va devenir une forme d’expression majeure dans les vingt prochaines années. L’être humain sera capable d’ici là de créer des mondes interactifs, des intelligences artificielles cohérentes, ou la vision en trois dimensions dans l’espace (déjà sur le point d’être commercialisée).

Un moment viendra où il faudra se demander s’il est vraiment souhaitable de recréer virtuellement Auschwitz pour en expliquer l’horreur à des lycéens. Ou mettre au point le système pour faire l’amour virtuellement avec un partenaire « parfait ». Ou vivre toute sa vie dans un monde totalement virtuel. Un moment viendra, inévitable, où les conservateurs du futur s’élèveront pour dénoncer ces perversions du progrès, qu’ils voudront bannir au nom du « c’était mieux avant ».

Dans ces moments-là, il faudra que des gens se lèvent pour rappeler que seule la démesure nuit à l’être humain.

Et que c’est vrai depuis toujours.

En tout cas, bien avant qu’on invente les jeux vidéo.

Ivan Zucchelli

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